ARTE

Digital Art

O termo “arte digital” abrange uma série de categorias de expressão artística e emprega vários dispositivos e diferentes métodos de criação, além de ser uma forma de expressão múltipla, com modos e plataformas de divulgação também muito diversificados

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Com origem no Japão, a arte digital traz mudanças para a sociedade

Qualquer obra de arte que emprega o uso de técnicas digitais pode ser chamada de “arte digital” - isso inclui desde fotos e ilustrações em que são utilizadas ferramentas digitais, peças compostas por computação gráfica e até mesmo obras que utilizam inteligência artificial e robótica, bem como instalações que criam um ambiente com música digital. Essa é uma forma de expressão múltipla, com modos e plataformas de divulgação também muito diversificados.

Conheça a história e o futuro da arte digital japonesa:

O termo “arte digital” abrange uma série de categorias de expressão artística e emprega vários dispositivos e diferentes métodos de criação. Por isso, não seria possível definir todas as suas expressões precisamente, com apenas uma palavra.

As infinitas possibilidades de expressão da arte digital

No entanto, a expressão “media art” começou a ser utilizada nos anos 1980. A origem da palavra pode ser traçada até a “video art”, que surgiu nos anos 1970, ou até antes, com a “computer art”, que emergiu entre os anos 1950 e os anos 1960. Especialmente a partir dos anos 1990, com o advento da internet, a arte digital mostrou um rápido desenvolvimento.

O design presente nos jogos japoneses

Observando a arte digital do ponto de vista do Japão… Em 2013, as artes de 14 jogos, incluindo “Pac-man” (lançado em 1980 pela Namco), tornaram-se parte da coleção do MoMA (The Museum of Modern Art) em Nova Iorque.

Sobre o motivo da escolha, a curadora sênior do museu, Paola Antonelli, afirmou que “esses jogos são excelentes exemplos de ‘design interativo’ e é por esse aspecto que foram selecionados para a coleção do MoMA”.

“Design interativo” indica a reação dos personagens e ícones na tela de acordo com o comando do jogador, tal qual ocorre em videogames como “Pac-man”. E o MoMA enxergou aspectos de design no mecanismo que permite a interação entre o lado do jogador e o lado do videogame. Talvez seja possível afirmar que essa é uma característica da arte digital do Japão - conhecido também como o principal centro da cultura do videogame mundial.

Imagem das mãos de um jogador de jogo eletrônico

O grupo criativo que representa o Japão: Rhizomatiks

O Rhizomatiks é um grupo criativo japonês proeminente composto por artistas, designers e engenheiros. Seus especialistas já criaram diversas obras que ultrapassam a barreira entre tecnologia e arte, e são conhecidos pelas performances visuais futuristas do trio musical Perfume e por colaborações com artistas de patamar global, como a cantora Björk. Entre seus trabalhos, as imagens de realidade aumentada da cerimônia de passagem da bandeira Olímpica para Tóquio no encerramento das Olimpíadas do Rio, em 2016, receberam destaque significativo e ótimas críticas pelo mundo todo.

Artista em performance vestindo quimono e máscara

Mansai Nomura x Daito Manabe “FORM”

© (Photo by) Hiroyuki Takahashi/NEP

Daito Manabe, representante do Rhizomatiks, também atua como artista de novas mídias, programador e designer.

Fotografia de Daito Manabe gesticulando em fala. Daito é um jovem com traços asiáticos, cabelos negros e liso. Ele veste uma camiseta e boné na cor preta.

As obras criadas pelo Rhizomatiks

“Nos anos 1970 e 1980, a interatividade da arte digital se destacou como uma antítese à arte produzida até então e, quando estudante, criei algumas obras do gênero. Quando estava no ensino fundamental, a Nintendo lançou o Famicom e, antes disso, eu já jogava no Atari. Os videogames fizeram parte da minha formação”, afirma Manabe.

Hoje, a interatividade já é um elemento natural da arte digital que segue evoluindo e se transformando. Por exemplo, a obra “Sensing streams – invisible, inaudible”, uma colaboração entre o grande músico Ryuichi Sakamoto e o Rhizomatiks, permite a visualização e a audição de ondas eletromagnéticas, geralmente imperceptíveis ao ser humano.

Imagem de obra do grupo Rhizomatiks × ELEVENPLAY “border 2021”(2021)

Rhizomatiks × ELEVENPLAY “border 2021”(2021)

Photo by hiroko hirota

As ondas eletromagnéticas dos celulares, Wi-Fi, rádio e outros dispositivos são captadas por uma antena instalada no local e exibidas com o uso de telas e caixas de som. Como as ondas são coletadas em tempo real, se um visitante no local enviar um e-mail, por exemplo, essas ondas serão convertidas imediatamente em sons e imagens dinâmicas. A obra se transforma em função das interações com os visitantes, criando imagens e sons nunca antes experienciados.

Imagem de Daito Manabe jogando em um fliperama.

A tecnologia atual e a percepção tipicamente japonesa

Já a instalação “ELEVENPLAY × Rhizomatiks ‘border 2021’” é uma performance de dança que combina dançarinas, veículos de mobilidade pessoal e realidade virtual. O público se senta em cadeiras de roda WHILL, que têm seus movimentos controlados unicamente por programação e vivencia a instalação por meio de displays de realidade virtual com formato de headsets.

“Ryuichi Sakamoto + Daito Manabe Sensing Streams - invisible,inaudible” 

2014 Installation view at Sapporo International Art Festival 2014 Courtesy of Sapporo International Art Festival Executive Committee

A obra oferece uma experiência enigmática ao criar um mundo imaginário da realidade aumentada e virtual ao fazer o espectador ir e vir entre esses universos graças às dançarinas de carne e osso. Ao falar sobre instalações do Rhizomatiks como essa, que chamam a atenção do público, Manabe afirma que “de certa forma, essas obras têm aspectos que são tipicamente japoneses”.

“No Japão, está enraizada a cultura dos mangás e animes com personagens robôs, como os das franquias “Doraemon” ou “Astro Boy” - nessa visão de mundo, a tecnologia não é algo perigoso e que deve ser alvo de críticas. Em vez disso, é retratada como algo que está naturalmente próximo ao cotidiano das pessoas.

"As novas tecnologias não são usadas como argumento para criticar a sociedade e a tecnologia é aceita como uma parceira do dia a dia, como o Doraemon, ou como novas possibilidades de expressão. Acredito que é nisso que está essa percepção tipicamente japonesa.”

A arte que implementa soluções para a sociedade

Manabe diz que é contra categorizar suas próprias obras como “arte moderna”: “A arte de novas mídias não só levanta os problemas como implementa ou sugere soluções para eles”.

Com a pandemia do novo coronavírus, o mundo passou por grandes mudanças. A grande tendência pós-covid não seria a transição de diversas tarefas e eventos para o digital ou online?

De fato, as principais ferramentas que permitem a conexão online são os smartphones e tablets. Mas, funções como controle por gestos ou dispositivos que permitem que se visite diversos lugares de um mapa como se estivesse de fato no local, são, na realidade, criações do mundo da arte digital que posteriormente foram incorporadas em dispositivos e aplicativos por grandes empresas.

Enquanto ambientes virtuais como a realidade virtual e aumentada ou o metaverso se desenvolvem, as técnicas e formas de expressão que nascem da arte digital continuam a ser presenças próximas, sendo implementadas em diversos cenários.

“Synesthesia Suit”

A arte muda o mundo

No Japão, times e empresas que criam diversos tipos de arte digital surgem a todo momento. A arte muda e mudará o mundo - e talvez seja esse o futuro que a arte digital deseja alcançar.

“Displayed Kacchu”

from Exhibition “Kacchu Anatomy: The aesthetics of design and engineering” (2022) 21st Century Museum of Contemporary Art, Kanazawa

Saiba mais sobre a exposição que esteve em cartaz na JHSP, que aborda o trabalho do grupo Rhizomatiks:

O que não se vê - Rhizomatiks

 

Colaboração:

Rhizomatiks Co., Ltd.

Confira a série completa de Stories:

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